本技术实施例涉及计算机,特别涉及一种基于虚拟世界的交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术:
1、随着计算机技术的不断发展,涌现出多种类型的游戏,包括基于虚拟世界进行交互的游戏。人们对基于虚拟世界的交互的灵活性和趣味性的要求也越来越高,因此,需要提供一种基于虚拟世界的交互方法,来提高交互的灵活性和趣味性,进而提高交互率以及游戏的用户留存率。
技术实现思路
1、本技术实施例提供了一种基于虚拟世界的交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质,可用于提高交互的灵活性和趣味性,提高交互率和游戏的用户留存率。所述技术方案如下:
2、一方面,本技术实施例提供了一种基于虚拟世界的交互方法,所述方法包括:
3、显示处于虚拟世界的第一宠物角色和第二宠物角色,所述第一宠物角色和所述第二宠物角色属于相同种群或不同种群;
4、显示所述第一宠物角色和所述第二宠物角色执行种群互动行为;
5、响应于战斗触发事件,控制主控虚拟角色从虚拟世界探索状态切换进入回合制战斗状态,且控制所述第一宠物角色和所述第二宠物角色以所述种群互动行为对应的战斗模式进入所述回合制战斗状态。
6、另一方面,本技术实施例提供了一种基于虚拟世界的交互装置,所述装置包括:
7、显示模块,用于显示处于虚拟世界的第一宠物角色和第二宠物角色,所述第一宠物角色和所述第二宠物角色属于相同种群或不同种群;
8、所述显示模块,还用于显示所述第一宠物角色和所述第二宠物角色执行种群互动行为;
9、控制模块,用于响应于战斗触发事件,控制主控虚拟角色从虚拟世界探索状态切换进入回合制战斗状态,且控制所述第一宠物角色和所述第二宠物角色以所述种群互动行为对应的战斗模式进入所述回合制战斗状态。
10、在一种可能的实现方式中,所述种群互动行为包括种内互动行为;
11、所述显示模块,用于基于所述第一宠物角色和所述第二宠物角色属于相同种群,显示所述第一宠物角色和所述第二宠物角色执行所述种内互动行为。
12、在一种可能的实现方式中,所述控制模块,用于在所述第一宠物角色和所述第二宠物角色的种群互动行为为种内互动行为或种间亲密互动行为的情况下,响应于战斗触发事件,控制主控虚拟角色从虚拟世界探索状态切换进入回合制战斗状态,且控制所述第一宠物角色和所述第二宠物角色以第一战斗模式进入所述回合制战斗状态,所述第一战斗模式用于指示在所述主控虚拟角色攻击所述第一宠物角色或所述第二宠物角色的情况下,所述第一宠物角色和所述第二宠物角色攻击所述主控虚拟角色。
13、在一种可能的实现方式中,所述种群互动行为包括种间互动行为;
14、所述显示模块,用于基于所述第一宠物角色和所述第二宠物角色属于不同种群,显示所述第一宠物角色和所述第二宠物角色执行所述种间互动行为。
15、在一种可能的实现方式中,所述种间互动行为包括种间亲密互动行为和种间敌对互动行为;
16、所述显示模块,用于基于所述第一宠物角色和所述第二宠物角色属于不同种群,且所述第一宠物角色的种群和所述第二宠物角色的种群之间的关系为亲密关系,显示所述第一宠物角色和所述第二宠物角色执行所述种间亲密互动行为;基于所述第一宠物角色和所述第二宠物角色属于不同种群,且所述第一宠物角色的种群和所述第二宠物角色的种群之间的关系为敌对关系,显示所述第一宠物角色和所述第二宠物角色执行所述种间敌对互动行为。
17、在一种可能的实现方式中,所述控制模块,用于在所述第一宠物角色和所述第二宠物角色属于不同群组,且所述第一宠物角色的种群与所述第二宠物角色的种群之间的关系为敌对关系的情况下,响应于战斗触发事件,控制主控虚拟角色从虚拟世界探索状态切换进入回合制战斗状态,且控制所述第第一宠物角色和所述二宠物角色以第二战斗模式进入所述回合制战斗状态,所述第二战斗模式用于指示在所述主控虚拟角色攻击目标宠物角色的情况下,所述目标宠物角色攻击所述主控虚拟角色,所述目标宠物角色为所述第一宠物角色或所述第二宠物角色。
18、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
19、确定模块,用于响应于所述第一宠物角色进入所述回合制战斗状态,确定第三宠物角色,所述第三宠物角色与所述第一宠物角色属于相同种群,或者,所述第三宠物角色与所述第一宠物角色属于不同种群,且所述第三宠物角色的种群与所述第一宠物角色的种群之间的关系为亲密关系;
20、所述控制模块,还用于控制所述第三宠物角色进入所述回合制战斗状态,所述第三宠物角色用于帮助所述第一宠物角色。
21、在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于响应于所述第一宠物角色进入所述回合制战斗状态,根据所述第一宠物角色的当前位置信息,确定目标区域;确定位于所述目标区域内的第一候选宠物角色;在所述第一候选宠物角色中确定所述第三宠物角色。
22、在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于在所述第一候选宠物角色中确定第二候选宠物角色,所述第二候选宠物角色与所述第一宠物角色属于相同种群,或者,所述第二候选宠物角色与所述第一宠物角色属于不同种群,且所述第二候选宠物角色的种群与所述第一宠物角色的种群之间的关系为亲密关系;确定各个第二候选宠物角色与所述第一宠物角色之间的距离;根据各个第二候选宠物角色与所述第一宠物角色之间的距离,按照目标顺序对所述各个第二候选宠物角色进行排序,得到排序列表;确定排序列表中位于目标位之前的第二候选宠物角色为所述第三宠物角色。
23、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于在所述第一宠物角色的第一方向显示所述第三宠物角色,所述第三宠物角色与所述第一宠物角色在纵向的距离为第一距离。
24、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
25、触发模块,用于响应于所述主控虚拟角色对应的本方宠物角色被召唤,触发所述战斗触发事件。
26、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于所述主控虚拟角色对应的本方宠物角色被召唤,在第一位置显示所述本方宠物角色,所述第一位置位于所述主控虚拟角色的第二方向,且与所述主控虚拟角色之间的距离为第二距离。
27、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于显示召唤控件,所述召唤控件用于触发召唤功能;
28、所述装置还包括:
29、召唤模块,用于基于所述召唤功能被触发,召唤所述本方宠物角色。
30、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
31、召唤模块,用于基于控制所述主控虚拟角色向目标宠物角色移动的操作,且所述主控虚拟角色与所述目标宠物角色之间的距离小于距离阈值,召唤所述本方宠物角色,所述目标宠物角色为所述第一宠物角色或所述第二宠物角色。
32、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于所述主控虚拟角色对应的本方宠物角色被召唤,显示所述本方宠物角色对应的属性条,所述本方宠物角色对应的属性条用于指示所述本方宠物角色的剩余属性值和所述本方宠物角色的属性阈值。
33、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于所述第一宠物角色和所述第二宠物角色进入回合制战斗状态,显示所述第一宠物角色对应的属性条和所述第二宠物角色对应的属性条,所述第一宠物角色对应的属性条用于指示所述第一宠物角色的剩余属性值和所述第一宠物角色的属性阈值,所述第二宠物角色对应的属性条用于指示所述第二宠物角色的剩余属性值和所述第二宠物角色的属性阈值。
34、在一种可能的实现方式中,所述第一宠物角色对应的属性条指示的所述第一宠物角色的剩余属性值为所述第一宠物角色进入回合制战斗状态之前的剩余属性值;所述第二宠物角色对应的属性条指示的所述第二宠物角色的剩余属性值为所述第二宠物角色进入回合制战斗状态之前的剩余属性值。
35、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于在目标宠物角色进入回合制战斗状态的情况下,基于所述目标宠物角色在进入所述回合制状态之前的剩余属性值低于所述目标宠物角色的属性阈值,显示目标标识,所述目标标识用于指示所述目标宠物角色已受伤,所述目标宠物角色为所述第一宠物角色或所述第二宠物角色。
36、另一方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使计算机设备实现上述任一所述的基于虚拟世界的交互方法。
37、另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的基于虚拟世界的交互方法。
38、另一方面,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,所述计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种基于虚拟世界的交互方法。
39、本技术实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
40、本技术实施例提供的技术方案当主控虚拟角色进入回合制战斗状态时,第一宠物角色和第二宠物角色也进入回合制战斗状态,且第一宠物角色和第二宠物角色是以第一宠物角色和第二宠物角色在未进入回合制战斗状态之前所执行的种群互动行为所对应的战斗模式进入回合制战斗状态的,使得第一宠物角色和第二宠物角色在未进入回合制战斗状态之前的关系延续到回合制战斗状态中,第一宠物角色和第二宠物角色在进入回合制战斗状态之前和进入回合制战斗状态之后的关系保持一致,降低了进入回合制战斗状态之前和进入回合制战斗状态之后的割裂感,进而使得游戏体验更加完整,提高玩家的沉浸感。
41、而且,主控虚拟角色、第一宠物角色和第二宠物角色进入回合制战斗状态之后,主控虚拟角色不仅可以和第一宠物角色进行回合制战斗,也可以和第二宠物角色进行回合制战斗,降低了主控虚拟角色在虚拟世界中交互的局限性,使得主控虚拟角色在虚拟世界中的交互灵活性更高,在虚拟世界中的交互方式更加多样化,进而使得游戏的趣味性更高,从而能够提升游戏的交互率以及用户留存率。
42、另外,通过本技术实施例提供的方法可以使得游戏持续产出多种多样的种群互动行为以及战斗模式,进而能够增加游戏的多样性,进一步提升用户留存率。
1.一种基于虚拟世界的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述种群互动行为包括种内互动行为;所述显示所述第一宠物角色和所述第二宠物角色执行种群互动行为,包括:
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于战斗触发事件,控制主控虚拟角色从虚拟世界探索状态切换进入回合制战斗状态,且控制所述第一宠物角色和所述第二宠物角色以所述种群互动行为对应的战斗模式进入所述回合制战斗状态,包括:
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述种群互动行为包括种间互动行为;所述显示所述第一宠物角色和所述第二宠物角色执行种群互动行为,包括:
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述种间互动行为包括种间亲密互动行为和种间敌对互动行为;
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于战斗触发事件,控制主控虚拟角色从虚拟世界探索状态切换进入回合制战斗状态,且控制所述第一宠物角色和所述第二宠物角色以所述种群互动行为对应的战斗模式进入所述回合制战斗状态,包括:
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一宠物角色进入所述回合制战斗状态,确定第三宠物角色,包括:
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述第一候选宠物角色中确定所述第三宠物角色,包括:
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述确定第三宠物角色之后,所述方法还包括:
11.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
15.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
16.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述第一宠物角色对应的属性条指示的所述第一宠物角色的剩余属性值为所述第一宠物角色进入回合制战斗状态之前的剩余属性值;
18.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
19.一种基于虚拟世界的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
20.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现如权利要求1至18任一所述的基于虚拟世界的交互方法。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1至18任一所述的基于虚拟世界的交互方法。
22.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1至18任一所述的基于虚拟世界的交互方法。
